Terrenoria

Au cœur de TaleMe s’étend Terrenoria, vaste royaume aride sculpté par le vent, la poussière et la lumière crue du soleil. Ses terres s’ouvrent en plaines herbeuses balayées par les tempêtes, en savanes boisées, en déserts de dunes mouvantes et en falaises rouges qui dominent l’horizon. Ici, l’eau rare est sacrée, et chaque souffle de vent, chaque ombre d’acacia, devient ressource et promesse de survie.

Le peuple terrénorien est multiple, forgé par les écosystèmes qu’il habite. Dans les savanes vivent lions, éléphants, antilopes et hyènes, gardiens des plaines et de leurs récits. Dans les déserts, suricates, chacals et reptiles apprennent la patience du sable. Sur les crêtes et plateaux, autruches, rapaces et babouins défient le vent. Et sous la terre, des insectoïdes intelligents — termites géants, scarabées sages et fourmis stratèges — construisent leurs propres royaumes souterrains.

La langue terrénorienne, gutturale et chantée, se nourrit de clics et de roulements, accompagnée d’une écriture gravée en symboles géométriques sur pierre, cuir ou os. Leur monnaie, le Grain d’Or (⬢), prend la forme de gemmes ou de résines fossilisées gravées, dont la pureté et la finesse définissent la valeur.

Terrenoria est gouverné par une monarchie tribale où le Roi ou la Reine du Zénith, choisi·e par les chefs de clans, règne avec l’appui du Conseil des Tribus. Dans ce cercle se retrouvent anciens, conteurs et maîtres de l’eau, garants de l’équilibre fragile entre tradition et pouvoir.

Les cités-oasis, fortifiées et blanchies à la chaux, s’organisent autour de bassins sacrés et de demeures creusées dans la pierre pour se protéger de la chaleur. La capitale, Zénithar, surgit des sables en une forteresse de grès rouge, bâtie autour d’un puits colossal. Ses terrasses hautes, ses ponts d’os et de corde, ses façades sculptées de récits anciens rappellent à chacun que l’histoire de ce royaume s’écrit dans la pierre et la mémoire.

Les routes de Terrenoria ne sont pas tracées par l’asphalte mais par les caravanes d’éléphants, les chars à voile filant dans les steppes, et les convois abrités sous de vastes toiles solaires. Des tours de signaux lumineux — feux, miroirs et poussières codées — relient les cités à travers l’horizon.

Le quotidien s’organise autour de métiers liés à la survie et à l’art du désert : chercheurs d’eau, tisseurs de voiles solaires, graveurs de récits, gardiens des bêtes sacrées. Mais Terrenoria est aussi un royaume de créateurs : conteurs itinérants, danseurs du vent, peintres de poussière et sculpteurs d’ombres donnent vie à une culture aussi éphémère que flamboyante.

Dans les cités comme dans les campements nomades, les habitants se retrouvent dans des abris frais, salons de repos et tavernes aux noms évocateurs : L’Ombre de l’Acacia, Le Puits des Paroles, Le Tambour du Désert. Là, on échange récits, alliances et chants jusqu’à la nuit.

La vie culturelle culmine dans les grands festivals : courses de scarabées géants, duels de danse dans les tempêtes de sable, concours de chants tribaux ou fêtes des Récits Ancestraux où, sous les étoiles, chaque clan affirme son identité par la force de sa voix.

Terrenoria n’est pas seulement un royaume du sable : c’est un monde où chaque souffle du désert, chaque récit transmis, chaque ombre projetée devient un fragment de civilisation.

©Studio TaleMe

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